У мя тут одна мысля появилась, как мона немного поразвлечься на форуме. Сделать что то типа текстового квеста аля Хитман. То есть сыграть в небольшую ролевую игру. Выглядит примерно так: Играют трое, киллер, охранник(грубо говоря) и тот кто задает задание(в дальнейшем, по старой водильной привычке буду называть его "мастер"). Итак, мастер задает киллеру квест(ессно убить кого нить), подробно обьясняет кого и где, дает карту местности и тому подобное. Тоже самое дается охраннику, который по ситуации обеспечивает безопасность(расставляет охрану, говорит куда повесить камеры и тп) Потом киллер входит в зону действия и начинает задавать мастеру вопросы о деталях которые его интересуют, конечно в разумных пределах(чтоб этого не видел охранник, можно писать в личку) Потом киллер пишет мастеру(опять таки в личку) что он делает. Если мастер видит что киллер косячит, то он сообщает об этом охраннику(не напрямую конечно, а так, приблизительно), который обдумывает ситуацию и совершает ответные действия. Ну и так до того как киллер выполнит задание, либо как его поймают. Вот такая вот загагулина получается. Если желающие найдутся, то напишу правила и выложу для совместного редактирования, а потом попробуем поиграть.
Не, строго определенное количество. В пределах разумного относительно обьекта. Короче начинаю писать правила, завтра выложу. Тока че то остальные молчат, а жаль...
Место проведения операции выбирается таким образом, чтобы охранник не знал цель киллера(например отель) а сосредотачивался на защите местности вообще. Киллера охранник тоже ессно не знает.
1 Киллер получает карту местности(для удобства перемещения разделенную на клетки), имя обьекта, возможность выбора внешнего вида и вооружения.
2 Охранник получает карту местности, узнает колличество людей для охраны, распределяет их по местности, назначает маршруты патрулей и выбирает еще одно средство защиты. (видеокамеры, сигнализация, металлодетекторы). Расстановка, маршруты патрулей и дополнительные меры безопасности, охранник в личном сообщении рассказывает мастеру.
3 Мастер отвечает за колличество НПС и их маршруты.
Первая фаза операции: Сбор информации.
1 Киллер заходит на карту, говорит маршрут, по которому он проходит для ознакомления с территорией и задает мастеру вопросы по этому маршруту. (колличество увиденных охранников, их маршруты, маршруты цели и тд) Затем киллер может попытаться собрать информацию с НПС или охраны. Он задает мастеру(предварительно сообщив к какому из НПС это относится)интересующие его вопросы. Если вопросы могут вызвать подозрения у НПС или охраны, об этом сообщается Охраннику.
2 Если киллер допускает какие то оплошности при проведении опроса НПС, то о странном поведении одного из НПС сообщается Охраннику. Если же нет, то охранник отдыхает.
Вторая фаза операции: Убийство.
1 Киллер, предварительно продумав план, сообщает мастеру о своих действиях. План разбивается на несколько частей, после каждой из которых мастер сопоставляет действия киллера с действием охраны и систем безопасности и если находит какие либо сбои в работе киллера, сообщает об этом Охраннику.
2 Охранник соответственно полученной информации принимает ответные меры, например посылая энное колличество охраны для проверки сектора.
3 Мастер сопоставляет меры Охранника и действия Киллера, сообщает им о результате инцидента. Фаза продолжается в походовом режиме до тех пор, пока Киллер не выполнит свою задачу, либо пока не будет пойман или убит. Если заказ будет выполнен тихо и незаметно, Киллер спокойно покидает место и выигрывает игру. Если же нет, то начинается третья фаза.
Третья фаза операции: Уход.
1 Киллер намечает маршрут отхода, разбивает его на отдельные куски и сообщает о них мастеру.
2 Охранник составляет план поиска киллера, разбивает его на куски и сообщает его мастеру.
3 Мастер сопоставляет ходы игроков и если они в каком то месте пересекаются, сообщает им об этом.
Фаза продолжается до тех пор пока Киллер не будет пойман(или убит) или пока он не выберется с территории.
Правила проведения некоторых ситуаций возникающих по ходу игры.
Законы действий и их последствия при убийстве.
1 Выстрел из оружия оснащенного ПБС не слышен за пределами помещения в котором он был произведен. 2 Кровь на одежде, полу и предметах интерьера обнаруживается любым человеком проходящим мимо, есстественно вызывает подозрения, и как результат, проверку местности охраной. 3 Трупы можно прятать в любом месте, где они поместятся. 4 Исчезновение с поста охранника замечается через некоторое время, равное одному ходу каждого игрока. 5 Переодевание в одежду убитого далеко не всегда гарантирует киллеру защиту от подозрений окружающих. 6 При любом способе убийства, Киллер должен сообщать мастеру свои действия до мельчайщих подробностей, чтобы мастер мог рассчитать возможные последствия.
Законы действий при опросе НПС, подозреваемых и тд.
1 Опращивающий(кто угодно, хоть Киллер, хоть Охранник) сообщает мастеру ряд вопросов, которые он задает опрашиваемому и получает на них ответы от мастера(если этот персонаж оказывается Киллером, то он передает ответы мастеру) 2 Все действия и разговоры, сообщаются мастеру исключительно в личку, а не на форум. На форуме, мастер обьявляет только события о которых положено знать обоим игрокам.
Законы ведения боя.
1 Киллер в прямом бою убивает одного охранника без последствий для себя. 2 Киллер в прямом бою убивает двоих охранников с ранением в половину жизни. Если же нападение происходит внезапно, то Киллер убивает двоих охранников без последствий. 3 Киллер в прямом бою с тремя охранниками погибает. Если же нападение происходит внезапно, то Киллер убивает трех охранников с ранением в половину жизни. 4 Бой с четырьмя охранниками смертелен для Киллера в любом случае. 5 Способы для Киллера выйти победителем из схватки с 4 и более противниками, это взятие заложника или использование оружия массового поражения, например гранаты. 6 Охранник знающий личность Киллера и сумевщий внезапно напасть на него побеждает в бою.
Законы перемещения по территории.
1 Перемещение по территории происходит строго по клеткам. 2 Для перемещения через помещения, могут использоваться как двери так и окна, но использование окон для этих целей вызовет подозрения у тех персонажей кто это видел. 3 Выходить с территории по завершению дела, Киллер може каким угодно способом, хоть прыгая с балкона. 4 Для каждой закрытой двери где то есть ключ. 5 Если Киллер будет заглядывать во все подряд двери, окна, и лица на глазах у охранников, это вызовет подозрение.
Вот в общем и все.Я не уверен что упомянул все что нужно, просто голова уже немного пухнет :) Если у кого то будут какие нибудь дополнения, протесты или вопросы, пишите.
У меня протест про законы ведения боя. Я так понимаю, прямой бой - это када Киллера уже объячеили, и оружие у охранников в полной боеготовности, т.е. в руках и снято с предохранителя. Ищё должен учитыватцо параметр готовности к стрельбе, т.е. оружие опущенно или поднято-упёрто_в_плечо. В бою всё должно расчитыватцо и от деталей интерьера, т.к. охранники могут идти, грубо говоря, по коррдиору, а Киллер спрятался за угол, подождал малость(подпустил чуть ближе), резко высунул автомат и замочил гадов в слепую. Вопщем в прямом бою может выйграть и один охранник, так что это всё дело ситуации.
Внезапный бой тоже, зависит от готовности охранников и многих других параметров. Допустим возьмём комнату аналогичную комнате Фукса. На входе 1 охранник, в комнате 3, 1 на балконе постоянно(типо часовой); Фукс в душе. Я щаз не скажу как бы я узнал скока и где стоят охранники, но возьмём такую ситуацию: 1 охранник сидит за столом, читает книгу; двое разговаривают возле двери в ванную; дверь на балкон закрыта. На кровати лежит костюм Фукса. У Фукса зазвонил мобильник. Один охранник(тот что возле ванной), подходит к костюму, достаёт мобилу, жмёт кнопку "атвет". В этот момент в комнату врываетца Киллер с двумя ПБС, и с лёгкостью расправляетца с охраной в комнате. Киллер затаскивает входного охранника(ему Киллер свернул шею). Заходит в ванную и гасит цель. Подходит к балконной двери, аккуратно открывает дверь, хватает охранника и в комнату его. Толкает его на кровать(шоб себя кровью не забрызгать) и гасит. Фсё, никто ничего не слышал и не видел, и даже пискнуть не успел. Так что и тут тоже дело ситуации.
Ну-с, когда начнём? Мне уже не терпитцо! А поведением цели и НПС управляет мастер? А клеточки большие? А то за ход делать один шаг(в прямом смысле, т.е. передвинутцо на 1 метр) как-то ваще не катит. Давайте сыграем в "традиции торговли"!
Относительно боя хочу сказать, что я и сам бы с удовольствием пользовался правилами ДД или Фьюжн, но это уж слишком навороченно получается. Это нада чат тут устраивать, а то один бой будет полгода длится. Поэтому упростил до самого этого самого. Ваще конечно подумать нада получше, до завтра мож че более продуманное и незамороченное придумаю.
GameR-47 пишет:
цитата:
А поведением цели и НПС управляет мастер?
Сначала он задает им маршрут передвижения, которого они придерживаются пока все спокойно, а если начинается какая нить паника, меняет.
GameR-47 пишет:
цитата:
А клеточки большие? А то за ход делать один шаг(в прямом смысле, т.е. передвинутцо на 1 метр) как-то ваще не катит.
Не, не по клетке. В принципе, это все как бы в реальном времени, поэтому все ходы происходят одновременно, то есть пока Киллер перемещается на одну клетку, НПС и охрана тоже перемещаются на одну клетку. И так продолжается пока киллер где то не накосячит. Например начав валить кого нить, а из за угла в этот момент появится охрана. Мдя, тут еще конечно много над чем подумать нада чтоб играбельно было, так что пока не торопись.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет